Pengaruh Gamifikasi terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X Broadcasting: Studi Penggunaan Quizizz di Sekolah Kejuruan - Kartini, Sri; Ismail; Putra, Hamda Kharisma; Fauziyah, Syifa (Edudikara: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 2024)
Pembelajaran interaktif yang menggunakan teknologi, seperti game-based learning, semakin diminati untuk meningkatkan keterlibatan siswa dan pemahaman materi. Quizizz, sebagai salah satu media pembelajaran berbasis game, dirancang untuk menciptakan suasana belajar yang lebih menyenangkan dan interaktif. Penelitian ini dilakukan untuk mengeksplorasi efektivitas penggunaan Quizizz terhadap hasil belajar siswa dalam mata pelajaran Dasar-Dasar Broadcasting. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi pengaruh penggunaan Quizizz terhadap hasil belajar siswa kelas X Broadcasting di salah satu sekolah kejuruan swasta di wilayah Sukoharjo. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen dengan desain penelitian yang membagi sampel sebanyak 30 siswa menjadi dua kelompok: kelas eksperimen yang menggunakan Quizizz dan kelas kontrol yang menggunakan metode pembelajaran konvensional. Data dianalisis menggunakan uji independent t-test dengan aplikasi SPSS Versi 25. Hasil uji independent t-test menunjukkan nilai t-hitung sebesar 5,189 dengan nilai signifikansi sebesar 0,000. Karena nilai signifikansi lebih kecil dari 0,05, terdapat perbedaan yang signifikan antara kelompok yang menggunakan Quizizz dan kelompok yang menggunakan metode konvensional. Penggunaan Quizizz terbukti memberikan pengaruh positif yang signifikan terhadap peningkatan hasil belajar siswa dalam mata pelajaran Dasar-Dasar Broadcasting. Penelitian ini memberikan kontribusi dalam bidang pendidikan dengan menegaskan bahwa penerapan media pembelajaran berbasis game seperti Quizizz dapat meningkatkan hasil belajar siswa, terutama dalam konteks pembelajaran kejuruan.